Search for collections on Perpustakaan IAIN Datuk Laksemana

Implementasi Metode Pembelajaran Gamifikasi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas VII SMPN 3 Bengkalis

NILASARI, NURHASANAH PUTRI (2026) Implementasi Metode Pembelajaran Gamifikasi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas VII SMPN 3 Bengkalis. S1 thesis, IAIN Datuk Laksemana Bengkalis.

[thumbnail of 5701_6_20260708160032-Abstrak.pdf] Text
5701_6_20260708160032-Abstrak.pdf
Restricted to Registered users only

Download (247kB) | Request a copy
[thumbnail of 5701_6_20260708221001-Bab I.pdf] Text
5701_6_20260708221001-Bab I.pdf
Restricted to Registered users only

Download (132kB) | Request a copy
[thumbnail of 5701_6_20260708221029-Bab II.pdf] Text
5701_6_20260708221029-Bab II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (267kB) | Request a copy
[thumbnail of 5701_6_20260708221055-Bab III.pdf] Text
5701_6_20260708221055-Bab III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (202kB) | Request a copy
[thumbnail of 5701_6_20260708221135-Bab V.pdf] Text
5701_6_20260708221135-Bab V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (292kB) | Request a copy
[thumbnail of 5701_6_20260708223517-Bab IV.pdf] Text
5701_6_20260708223517-Bab IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (242kB) | Request a copy

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan
oleh ketidaktepatan metode yang digunakan guru dalam mengajar sehingga
menyebabkan hasil belajar siswa kurang optimal. Oleh karena itu, diperlukan
metode pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif, salah satunya melalui
metode gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui implementasi metode pembelajaran gamifikasi serta peningkatan
hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam kelas VII SMPN
3 Bengkalis. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan
metode eksperimen semu (quasi experiment). Teknik pengumpulan data dilakukan
melalui tes dan dokumentasi. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa
kelas VII SMPN 3 Bengkalis yang berjumlah 126 siswa dengan sampel penelitian
terdiri dari kelas VII A sebagai kelas eksperimen dan kelas VII B sebagai kelas
control dengan jumlah keseluruhan 62 siswa yang dipilih dengan teknik purposive
sampling. Analisis data dilakukan melalui uji validitas, reliabilitas, tingkat
kesukaran soal, daya pembeda, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis
menggunakan uji Mann Whitney U. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
penerapan metode pembelajaran gamifikasi dapat meningkatkan keterlibatan siswa
selama proses pembelajaran. Berdasarkan hasil uji Mann Whitney U diperoleh nilai
Sig. sebesar 0,000. Karena nilai Sig. < 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Hal
ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa sebelum dan
sesudah diterapkannya metode pembelajaran gamifikasi. Berdasarkan hasil
penelitian dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran gamifikasi dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam
kelas VII SMPN 3 Bengkalis.

Item Type: Thesis (S1)
Additional Information: NIM: 181122050 | Tarbiyah dan Ilmu Keguruan
Uncontrolled Keywords: Kata Kunci: Metode Gamifikasi, Hasil Belajar, Pendidikan Agama Islam.
Subjects: Agama Islam > Al-Quran
Bahasa > Bahasa Indonesia
Divisions: TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN > Pendidikan Agama Islam
SWORD Depositor: Admin Repo
Depositing User: Admin Repo
Date Deposited: 20 Jul 2026 08:29
Last Modified: 20 Jul 2026 08:29
URI: https://repo.kampusmelayu.ac.id/id/eprint/197

Actions (login required)

View Item
View Item